Partie XVII : chaos
3 participants
Page 1 sur 1
Partie XVII : chaos
Scenario relique
Deploiement classique
Trait +relance reserve pour moi et un truc nul pour lui pour lui
Drogue : relance les jets pour blesser
Le chaos me pique l'initiative ... pas grave j'ai bien assuré les couverts et sa réussite au tir est pas glop (ni la mienne d'ailleurs).
Que dire je gere sans trop de pb les placements, je met assez dans le vents ses unités et malgré une reussite très moyenne dira t on je commence à nettoyer les troups de mon adversaire ... et au milieu de son 4eme tour j'abandonne j'en ai marre ...
Bon les volants cool ok. J'ai d'ailleurs un volant pas mal du tout perso ... mais bon là je calle dans leurs gestions
Le volant CG ... pfff il est cher, imbutable mais ca se gere au final il n'a jamais reussit à me detruire/mettre hs que 3/5 unité par partie
Les doublettes necrons lourd car peu cher .... toujours super efficasse, polyvalent et pas cher ... ils font bien des dégats ...
Double heldrake + pdv ... ben en 2 parties : la premiere ils m'ont desingué en gros 2 unités par tour ... la c'etait 3 unités (voir 4 a un moment) ...
Vanille double volant, ca fait mal mais ca se gere ...
Je dois avouer etre assez blasé, chaque fois je pense assurer pour gerer toutes les autres unités mais avec les volants je me craque a chaque fois. Certe j'arrive à arracher des victoires mais a quel prix avec une ou deux figurines l'adversaire me fait voler au mieux 30% de mes unités et facilement 75% comme aujourd'hui (j'arrete avec pour pertes 14 guerriers , 10 cerates, 3 raiders, un voidraven, 3 incubes, 2 ravageurs, 3 venoms, 2 immaculés, 5 motos ... tadam 2 cerates et 4 motos ne furent pas tuée par des volants ... = 10 unités en 3 tours ...
En bref Archaos sortait 3 figs et c'etait pareil ...
Je ne sais pas trop quoi faire, j'arrive à tenir dans notre groupe les listes que l'on me met en face, meme si elles sont hard ... mais qu'arrivent les volants ... je suis en manque d'idée
Deploiement classique
Trait +relance reserve pour moi et un truc nul pour lui pour lui
Drogue : relance les jets pour blesser
Le chaos me pique l'initiative ... pas grave j'ai bien assuré les couverts et sa réussite au tir est pas glop (ni la mienne d'ailleurs).
Que dire je gere sans trop de pb les placements, je met assez dans le vents ses unités et malgré une reussite très moyenne dira t on je commence à nettoyer les troups de mon adversaire ... et au milieu de son 4eme tour j'abandonne j'en ai marre ...
Bon les volants cool ok. J'ai d'ailleurs un volant pas mal du tout perso ... mais bon là je calle dans leurs gestions
Le volant CG ... pfff il est cher, imbutable mais ca se gere au final il n'a jamais reussit à me detruire/mettre hs que 3/5 unité par partie
Les doublettes necrons lourd car peu cher .... toujours super efficasse, polyvalent et pas cher ... ils font bien des dégats ...
Double heldrake + pdv ... ben en 2 parties : la premiere ils m'ont desingué en gros 2 unités par tour ... la c'etait 3 unités (voir 4 a un moment) ...
Vanille double volant, ca fait mal mais ca se gere ...
Je dois avouer etre assez blasé, chaque fois je pense assurer pour gerer toutes les autres unités mais avec les volants je me craque a chaque fois. Certe j'arrive à arracher des victoires mais a quel prix avec une ou deux figurines l'adversaire me fait voler au mieux 30% de mes unités et facilement 75% comme aujourd'hui (j'arrete avec pour pertes 14 guerriers , 10 cerates, 3 raiders, un voidraven, 3 incubes, 2 ravageurs, 3 venoms, 2 immaculés, 5 motos ... tadam 2 cerates et 4 motos ne furent pas tuée par des volants ... = 10 unités en 3 tours ...
En bref Archaos sortait 3 figs et c'etait pareil ...
Je ne sais pas trop quoi faire, j'arrive à tenir dans notre groupe les listes que l'on me met en face, meme si elles sont hard ... mais qu'arrivent les volants ... je suis en manque d'idée
Re: Partie XVII : chaos
je trouve les helldrake assez lourd à gérer aussi, je te rassure. faucheur bl11 tir F7 (175pts en soutien) Vs helldrake bl12 attaque au passage 1D3+1 F7 invu 5+ (170pts d'attaque rapide), bah c'est dur pour le croncron. c'est vraiment l'une des unité phare du chaos.
perso, je vois 1 solution pour les EN: mettre des LdT dans tes unité opé et prier (tzeench peut être ^^) pour avoir des objo donnant AA.
moi, je les laisse tranquille et ne les vise que si j'ai pas d'autre cible, le bl 13 des transporteurs et la possibilité de faire perdre 1 pc sur un double 6 (vive la fission).
perso, je vois 1 solution pour les EN: mettre des LdT dans tes unité opé et prier (tzeench peut être ^^) pour avoir des objo donnant AA.
moi, je les laisse tranquille et ne les vise que si j'ai pas d'autre cible, le bl 13 des transporteurs et la possibilité de faire perdre 1 pc sur un double 6 (vive la fission).
Greatwall- Messages : 74
Date d'inscription : 16/11/2012
Re: Partie XVII : chaos
Les Helldrakes, lourds?
Non, ils sont juste foirés, dans le sens où les développeurs n'ont pas réussi à jauger efficacement leur coût en points.
Le Helldrake, c'est un volant, avec les avantages que ça inclut (mouvement énorme, touché que sur des 6...). Rien que ça, c'est chiant.
Mais en plus, cette bestiole balance 1D3 touches F7 PA3, PUIS un gabarit F6 PA3 à 12ps, avec un arc de tir de 360°...
Bref, ça peut flinguer un véhicule, avant de cramer ce qu'il veut. Et les 12ps de portée, ajoutées à l'arc de tir, et aux 36 ps de mouvement potentiel, font qu'aucune unité n'est à l'abri. Et niveau résistance, c'est Bl12, 5+ invu, peut régénérer les points de coque. Tout ça pour 170pts, comme le souligne Greatwall. C'est juste complètement fumé.
En jouer 2, plus un PDV, dans le cadre d'une campagne amicale... Ouaouch, ça pique (surtout quand on est BT ou SW, avec aucun volant d'accessible).
Personnellement, un Hell je veux bien, mais deux aéronefs pareils, avec une CMV... Je combattrai le feu par le feu, en demandant à Great si je peux emprunter ses croissants. Nécrons en alliés, 2 aéronefs, un bastion avec Autocanon, manié par les nécrons (pour éviter que mes BT ne sautent dans le vide). Les aéro et l'autocanon, ça donne 12 tirs F7, ce qui devrait bien finir par faire tomber les Bl12.
Puis, en passant par la boulangerie près de chez Victor, je peux toujours m'arranger pour avoir du "count as" et aligner 3 faucheurs !
Non, ils sont juste foirés, dans le sens où les développeurs n'ont pas réussi à jauger efficacement leur coût en points.
Le Helldrake, c'est un volant, avec les avantages que ça inclut (mouvement énorme, touché que sur des 6...). Rien que ça, c'est chiant.
Mais en plus, cette bestiole balance 1D3 touches F7 PA3, PUIS un gabarit F6 PA3 à 12ps, avec un arc de tir de 360°...
Bref, ça peut flinguer un véhicule, avant de cramer ce qu'il veut. Et les 12ps de portée, ajoutées à l'arc de tir, et aux 36 ps de mouvement potentiel, font qu'aucune unité n'est à l'abri. Et niveau résistance, c'est Bl12, 5+ invu, peut régénérer les points de coque. Tout ça pour 170pts, comme le souligne Greatwall. C'est juste complètement fumé.
En jouer 2, plus un PDV, dans le cadre d'une campagne amicale... Ouaouch, ça pique (surtout quand on est BT ou SW, avec aucun volant d'accessible).
Personnellement, un Hell je veux bien, mais deux aéronefs pareils, avec une CMV... Je combattrai le feu par le feu, en demandant à Great si je peux emprunter ses croissants. Nécrons en alliés, 2 aéronefs, un bastion avec Autocanon, manié par les nécrons (pour éviter que mes BT ne sautent dans le vide). Les aéro et l'autocanon, ça donne 12 tirs F7, ce qui devrait bien finir par faire tomber les Bl12.
Puis, en passant par la boulangerie près de chez Victor, je peux toujours m'arranger pour avoir du "count as" et aligner 3 faucheurs !
Karstark- Admin
- Messages : 199
Date d'inscription : 29/10/2012
Re: Partie XVII : chaos
petit détail que j avais oublié:Bl10 à l'arrière, donc bien plus jouable quand même.
sinon, voici une petite liste SM qui fait rêver Dusty et qui se fout des heldrake:
QG
Elite
Escouade d'assaut Terminator (5 unités / 200 pts)
4x Terminator d'assaut (160 pts)
2x Marteau Tonnerre
2x Bouclier tempête
Sergent Terminator d'assaut (40 pts)
1x Bouclier Tempête, 1x Marteau Tonnerre
Troupes
Sergent Scout (23/26 pts)
1x Cape de Camouflage (3 pts)
Escouade de Scouts (5 unités / 90 pts)
4x Scouts (52/64 pts)
4x Cape de Camouflage (12 pts)
Sergent Scout (23/26 pts)
1x Cape de Camouflage (3 pts)
Soutien
Land Raider Crusader (250/260 pts)
1x Multi-fuseur (10 pts)
Land Raider Redeemer (240/250 pts)
1x Multi-fuseur (10 pts)
les 2 land de base étant les transports assignés des totor
sinon, voici une petite liste SM qui fait rêver Dusty et qui se fout des heldrake:
QG
- Archiviste en armure Terminator (125/150 pts)
- 1x Arme combinée (Bolter/fuseur) (10 pts), 1x Sceptre de Force
- 1x Bouclier tempête (15 pts)
Elite
- Escouade Terminator (5 unités / 200 pts)
- 4x Terminator (160 pts)
- Sergent Terminator (40 pts)
Troupes
- Escouade de Scouts (5 unités / 90 pts)
- 4x Scouts (52/64 pts)
- 4x Cape de Camouflage (12 pts)
Soutien
- Land Raider (250 pts)
- Land Raider (250 pts)
- Land Raider Crusader (250/260 pts)
- 1x Multi-fuseur (10 pts)
Greatwall- Messages : 74
Date d'inscription : 16/11/2012
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|
Jeu 14 Fév - 8:05 par Greatwall
» Samedi 02 Février
Sam 2 Fév - 1:39 par Ripclaws
» Partie XVII : chaos
Mer 30 Jan - 7:57 par Greatwall
» ... DU DARK ANGELS !
Mar 29 Jan - 19:59 par Greatwall
» Nouvelles FAQs
Mar 29 Jan - 19:52 par Greatwall
» VENDREDI 25
Mar 29 Jan - 19:20 par Greatwall
» Feuille de route : Chevaliers Gris
Mar 29 Jan - 16:13 par Ripclaws
» Partie XVI : CG
Mar 29 Jan - 4:55 par Ripclaws
» Tour VIII : regle et suivit
Lun 28 Jan - 18:48 par Ripclaws