Tour VI : regles et combats
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Tour VI : regles et combats
Alors que la guerre fait rage sur Absalum le constat du Haut Commendemant Impérial est amer : malgré de brillantes victoires les divisions internes ont permis à des factions Xenos de prendre l'ascendant sur les forces Space Marines dépéchées sur place.
Sur la planete alors que les Phalanges Nécrons poursuivent victorieuses leurs implacables avancées faisant trembler même les plus aguerris, les Myriades noires semblent porsuivre leurs harcelement anarchique des autres forces ... certaines rumeurs parlant de la capture d'un déchu par ces dernieres ...
.......... a venir si temps
Pour toutes les factions
En cette phase charniere, vos troupes ont besoin de héros ... vos adversaires aussi, brisez leur moral en les privant de leurs icones ....
- Objectif secondaire "Tuer le seigneur de guerre" : valeur 2 points
- Objectif secondaire supplementaire (valable pour toutes les missions) "Icone" : si votre seigneur de guerre survit +1 pts
Pour les Forces SM Loyalistes
Les presages sont funestes, les Xenos se sont imposés vous devez reprendre l'ascendant ... réunissez vos QG et redefinissez vos stratégies ...
- Malus de 1 point pour les Conquetes visant d'autres territoires Loyalistes
- Droit de relancer le dés du scenario (si 2 SM s'affrontent celui ayant le + d'hexagone commencera)
Pour les Xenos et autres Hérétiques
Vous dominez le terrain, mais votre expension n'est pas sans cout gérez bien vos troupes
- Droit de relancer la zone de déploiement
- Malus de 3 points au lieu de 2 points pour les conquetes si l'envahisseur n'a pas la victoire morale
Sur la planete alors que les Phalanges Nécrons poursuivent victorieuses leurs implacables avancées faisant trembler même les plus aguerris, les Myriades noires semblent porsuivre leurs harcelement anarchique des autres forces ... certaines rumeurs parlant de la capture d'un déchu par ces dernieres ...
.......... a venir si temps
Régle de Tour
Pour toutes les factions
En cette phase charniere, vos troupes ont besoin de héros ... vos adversaires aussi, brisez leur moral en les privant de leurs icones ....
- Objectif secondaire "Tuer le seigneur de guerre" : valeur 2 points
- Objectif secondaire supplementaire (valable pour toutes les missions) "Icone" : si votre seigneur de guerre survit +1 pts
Pour les Forces SM Loyalistes
Les presages sont funestes, les Xenos se sont imposés vous devez reprendre l'ascendant ... réunissez vos QG et redefinissez vos stratégies ...
- Malus de 1 point pour les Conquetes visant d'autres territoires Loyalistes
- Droit de relancer le dés du scenario (si 2 SM s'affrontent celui ayant le + d'hexagone commencera)
Pour les Xenos et autres Hérétiques
Vous dominez le terrain, mais votre expension n'est pas sans cout gérez bien vos troupes
- Droit de relancer la zone de déploiement
- Malus de 3 points au lieu de 2 points pour les conquetes si l'envahisseur n'a pas la victoire morale
Dernière édition par Ripclaws le Lun 7 Jan - 13:55, édité 2 fois
Re: Tour VI : regles et combats
Phalange nécrotir à 11 ou 12 hexagones et déjà 4? adversaires affrontés
Myriades Noires a 12/12 hexagones, avec pour dernier obstacle vers la domination les DA ... les autres armées ayant déjà pliées devant leur force. Avec sa générosité la Voivode sera prete à affronter les PM de la semaine prochaine ceux qui voudraient s'opposer à son égémonie
Myriades Noires a 12/12 hexagones, avec pour dernier obstacle vers la domination les DA ... les autres armées ayant déjà pliées devant leur force. Avec sa générosité la Voivode sera prete à affronter les PM de la semaine prochaine ceux qui voudraient s'opposer à son égémonie
Re: Tour VI : regles et combats
... Comment ça " pliées ", tu vas voir comment je vais me " déplier " !!!
Et " la domination des Dark Angels ", ils n'ont qu'a bien se tenir ces carnavaleux !!!
A propos DA, je vais bricoler mon armée motard full plasma en Ravenving et j'ai 4 L. speeders en stock que je n'ai jamais joués (ni montés pour 3), facile en plus,... comme la plupart de mes figs ne sont pas peintes (et les épaulières se décollent à souhait grâce à la super colle games ^^ )... J'aime bien leur speeder lourd double plasma lourd, et leur aéronef à l'ai sympa !
Un seul bémol, c'est le prix de ces kits, rien que le dex, 39 euros, ça fait mal !!!
... Et de toute façon, les motos n'étaient pas fluff du tout pour les Executionners, héhé !
F.
Et " la domination des Dark Angels ", ils n'ont qu'a bien se tenir ces carnavaleux !!!
A propos DA, je vais bricoler mon armée motard full plasma en Ravenving et j'ai 4 L. speeders en stock que je n'ai jamais joués (ni montés pour 3), facile en plus,... comme la plupart de mes figs ne sont pas peintes (et les épaulières se décollent à souhait grâce à la super colle games ^^ )... J'aime bien leur speeder lourd double plasma lourd, et leur aéronef à l'ai sympa !
Un seul bémol, c'est le prix de ces kits, rien que le dex, 39 euros, ça fait mal !!!
... Et de toute façon, les motos n'étaient pas fluff du tout pour les Executionners, héhé !
F.
Dernière édition par OZYMANDIUS le Lun 31 Déc - 14:01, édité 1 fois (Raison : les prix !!! C'est la crise...)
OZYMANDIUS- Messages : 62
Date d'inscription : 14/11/2012
Re: Tour VI : regles et combats
Je l'accorde plié n'etait pas le bon terme. Joueurs Space Marines & co, je retire ce terme de Plié ... fort peu adapté ...
Myriades Noires ont 12/12 hexagones, avec pour dernier obstacle vers la domination les DA ... les autres armées ayant déjàpliées tournée talon en pleurant et en priant pour que leur mere/primarque vienne les sauver devant l'indemiable supériorité/intelligence/charisme/physique/technologie/culture/armée/général de la Cabale des Myriades Noires. Avec sa générosité la Voivode sera prete à affronter les PM de la semaine prochaine ceux qui voudraient s'opposer à son égémonie (prendre une boite de klennex est fortement conseillé)
Myriades Noires ont 12/12 hexagones, avec pour dernier obstacle vers la domination les DA ... les autres armées ayant déjà
Re: Tour VI : regles et combats
tu n'as jamais su prendre le dessus sur les Nettoyeurs Gris, petit Eldar Prétentieux ! :p
Woodymajax- Admin
- Messages : 58
Date d'inscription : 29/10/2012
Re: Tour VI : regles et combats
Laissez moi rire Bande de poltron vous qui restez caché dans vos vaisseaux spaciaux jusqu'au dernier moment à trembler. Vous niez pourtant regardez la situation vous qui avez reussit à perdre contre quelques caniches génétiquement modifiés, eux aussi des Laquais d'un cadavre desséché, comme des gobelins vous grognez, nous nous conquerons ... mais rien ne vous empeche d'arreter de japper comme des roquets et d'essayer de mordre ... Mais oserez vous essayer de nous ravir la victoire ?
Re: Tour VI : regles et combats
... D'une, le "roquet jappant", ici, c'est toi aux oreilles bientôt retaillées, et de deussss, un gobelin couine et non ne grogne !!!
Sinon, je vais essayer de trouver une AM cette semaine afin de faire taire ces "jappements" désagréables, enfin à peine plus que le bruit d'un escargot au ralenti... Et re:
F.
PS : ... C'est ta Voivode qui va couiner .
Sinon, je vais essayer de trouver une AM cette semaine afin de faire taire ces "jappements" désagréables, enfin à peine plus que le bruit d'un escargot au ralenti... Et re:
F.
PS : ... C'est ta Voivode qui va couiner .
OZYMANDIUS- Messages : 62
Date d'inscription : 14/11/2012
Re: Tour VI : regles et combats
Désolé pour le décompte à la fin, on s'est plané Oza
Toi : 1 objectif 3pts, tuer le seigneur 2 pts, premier sang 1 pts
moi : 1 objectif 3pts, tuer le seigneur 2 pts, briseur de ligne 1 pts
= Egailté
Toi : 1 objectif 3pts, tuer le seigneur 2 pts, premier sang 1 pts
moi : 1 objectif 3pts, tuer le seigneur 2 pts, briseur de ligne 1 pts
= Egailté
Re: Tour VI : regles et combats
Ripclaws a écrit:Désolé pour le décompte à la fin, on s'est plané Oza
Toi : 1 objectif 3pts, tuer le seigneur 2 pts, premier sang 1 pts
moi : 1 objectif 3pts, tuer le seigneur 2 pts, briseur de ligne 1 pts
= Egailté
... Oui Fred, tu as raison, je voulais te dire la même chose. Je viens d'écrire un roman expliquant le pourquoi du comment, mais un pb de connexion m'a tout effacé et là, vu l'heure, j'en ai un peu ma claque de tapoter le clavier à un doigt ^^ ! J'en dirai plus demain à la suite de ton compte rendu fait ailleurs.
Bref, pour moi, il n'y a pas seulement égalité, mais victoire de ta part au moins moralement (pas la "poutre", tu l'avais celle-ci)... Car il y a eu cette intervention, non pas divine, mais "nécronne" lors du dernier tour qui a transformé ma défaite assurée en égalité, et c'est pas demain la veille que je vais endiguer l'expension xenos !!!
Bien, je vais encore me regarder un film finlandais qui vient de commencer et qui ma l'air bien débile sur les origines préhistoriques du père noël (interdit aux - 12 ans quand même)... !!!
F. "presque voleur de poules"
OZYMANDIUS- Messages : 62
Date d'inscription : 14/11/2012
Re: Tour VI : regles et combats
Je ne pense pas que la defaite fut assurée
Tu tenais 1 objo bien fermement au début de ton 4eme tour et moi j'en tenais 3 avec 8, 8 et 10 guerriers (1/3)
Tu es venu contester un des objos (1/1/2) avec tes deux tactiques
Donc il te restait 2 volants, 1 devastators et un dread ..., et mes unités de 8 et 10 guerriers n'etaient pas trop à couvert. Les longs crocs auraient pu à eux seul me raser une escouade ... Greatwall a surement bien optimisé les chances de victoire ... mais à froid ... ben ... hors une intervention des Muses Noires ... tu aurais facilement pu avoir cette victoire ou du moins egalité ...
En considérant que la LC a reduit mes guerriers pret de la plateforme centrale de 10 à 1 un volant en plus la m'aurait fait perdre le dernier mec passant de 1/1/2 à 2/1/1
le volant restant sur mes gars contestant l'objectif ... tu aurais la aussi fait facilement le mort manquant pour prendre l'objo ...
Bref ... si l'on pousse ma situation qui semblait si avantageuse (3 objos à 1) au début de mon tour ... était en fait comme le colosse au pied d'argile. Des guerriers cabalistes pour tenir des objos presque à découvert sans ps c'est ...
Les deux volants te restant pouvaient apporter une puissance feu non négligeable sur n'importe quelle unité cabalite ...
Tu tenais 1 objo bien fermement au début de ton 4eme tour et moi j'en tenais 3 avec 8, 8 et 10 guerriers (1/3)
Tu es venu contester un des objos (1/1/2) avec tes deux tactiques
Donc il te restait 2 volants, 1 devastators et un dread ..., et mes unités de 8 et 10 guerriers n'etaient pas trop à couvert. Les longs crocs auraient pu à eux seul me raser une escouade ... Greatwall a surement bien optimisé les chances de victoire ... mais à froid ... ben ... hors une intervention des Muses Noires ... tu aurais facilement pu avoir cette victoire ou du moins egalité ...
En considérant que la LC a reduit mes guerriers pret de la plateforme centrale de 10 à 1 un volant en plus la m'aurait fait perdre le dernier mec passant de 1/1/2 à 2/1/1
le volant restant sur mes gars contestant l'objectif ... tu aurais la aussi fait facilement le mort manquant pour prendre l'objo ...
Bref ... si l'on pousse ma situation qui semblait si avantageuse (3 objos à 1) au début de mon tour ... était en fait comme le colosse au pied d'argile. Des guerriers cabalistes pour tenir des objos presque à découvert sans ps c'est ...
Les deux volants te restant pouvaient apporter une puissance feu non négligeable sur n'importe quelle unité cabalite ...
Re: Tour VI : regles et combats
Suite à leur victoire contre les démons, les Black Templars tentent de conquérir le territoire en P5
Karstark- Admin
- Messages : 199
Date d'inscription : 29/10/2012
Re: Tour VI : regles et combats
Le membre 'Karstark' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
#1 'd6' : 6
--------------------------------
#2 'd6' : 4
Edit Karstark: C'est là que je dois poster?
#1 'd6' : 6
--------------------------------
#2 'd6' : 4
Edit Karstark: C'est là que je dois poster?
Re: Tour VI : regles et combats
Quelqu'un peut roller le Générateur démon?
Karstark- Admin
- Messages : 199
Date d'inscription : 29/10/2012
Re: Tour VI : regles et combats
Le membre 'Ripclaws' a effectué l'action suivante : Lancer de dés
'd6' : 4
'd6' : 4
Re: Tour VI : regles et combats
je croyais que ça passait territoire chaos,c'est pas le cas?
Greatwall- Messages : 74
Date d'inscription : 16/11/2012
Re: Tour VI : regles et combats
Donc, j'ai affronté un joueur Eldar Noir, possédant le territoire Démon, et jouant Chaos...
Faut vous suivre!
Faut vous suivre!
Karstark- Admin
- Messages : 199
Date d'inscription : 29/10/2012
Re: Tour VI : regles et combats
Difficulté pour prendre le territoire
7+
Protection du générateur
+2
Défaite morale?
Pourriez vous me dire qui à eut le vm svp? (suivant ca passe ou pas ^^)
7+
Protection du générateur
+2
Défaite morale?
Pourriez vous me dire qui à eut le vm svp? (suivant ca passe ou pas ^^)
Re: Tour VI : regles et combats
Bah le calcul est rapide...
Il restait à Victor: Un Seigneur du Chaos (réduit à 1 PV) et un membre de son escorte de Terminators.
Il me restait: Un Predator à 175 points (Intact), Un Land Raider Crusader à 265 points (Intact), 2 PoDs à 30 points/pièce (Intacts), une demi-escorte Terminators (107,5 points la demi-escouade), un Chapelain (réduit à 1 PV) à 235 points, une demi-escouade de Termis à 265 points et un Champion (réudit à 1 PV) à 140 points.
Donc Victoire totale des Templars (à moins que son Seigneur valait autant de points qu'un Titan )
Il restait à Victor: Un Seigneur du Chaos (réduit à 1 PV) et un membre de son escorte de Terminators.
Il me restait: Un Predator à 175 points (Intact), Un Land Raider Crusader à 265 points (Intact), 2 PoDs à 30 points/pièce (Intacts), une demi-escorte Terminators (107,5 points la demi-escouade), un Chapelain (réduit à 1 PV) à 235 points, une demi-escouade de Termis à 265 points et un Champion (réudit à 1 PV) à 140 points.
Donc Victoire totale des Templars (à moins que son Seigneur valait autant de points qu'un Titan )
Karstark- Admin
- Messages : 199
Date d'inscription : 29/10/2012
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