REGLES DE CAMPAGNE
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REGLES DE CAMPAGNE
COMMENCER LA CAMPAGNE
La campagne débutera le lundi 26 novembre.Les joueurs inscrits avant le jeudi 22 novembre pourront participer au premier tour, pour les joueurs arrivant plus tard voir Nouveaux joueurs.
La carte du conflit sera mise en ligne, le jeudi 22 novembre au soir.
Les joueurs possederont chacun 8 hexagones:
1- ils pourront s'arranger entre eux pour intervertir certains de leurs hexagones (1 contre 1 avant placement des éléments de carte) et
2- ils disposeront de 5 éléments de la carte (voir plus bas) : spacioport (1+), station énergétique (0+), Manufactorum (0+) , générateur de champ de force (0+) et bunker de commandement (0+) à disposer sur ses hexagones (un élément par hexagone, ils sont décrit plus bas) en m'envoyant un MP pour me préciser où du Jeudi 23 au soir au samedi 25 novembre. Je les intégrerai à la carte au plus tard le dimanche.
Dés le lundi la campagne en elle-même débutera.
Chaque joueur désirant participer à la campagne doit d’inscrire dans la section Campagne / Inscrivez votre Armée.
Une grande partie de la logistique/communication sera faite à travers ce forum, si vous avez des difficultés à accéder à internet précisez le moi svp
TOURS DE CAMPAGNE
La campagne se divise en tours. Chaque tour durera une semaine (du lundi au samedi).Il ne sera pas rare que le Maitre de Campagne annonce des événements particuliers influent sur le cour des parties
Au cours d’un tour les joueurs sont libres de jouer comme ils l’entendent vous pouvez livrer autant de bataille que vous voulez contre n’importe qui.
La section Prévision des parties est là pour vous permettre de marquer vos disponibilités ....
LIVRER DES BATAILLES
De base les armées seront taillées mi-dur type polyvalent, si vous voulez faire du dur/crade/mou/ optimisé spécifiquement contre ... accordez vous avec votre adversaire.La valeur des armées sera affectée par les bonus de bataille (juste en dessous) et par les manufactorums (éléments de carte).
D'un commun accord les joueurs décider de jouer des parties classiques (comme décrite dans le Br sans utiliser les règles de campagne)
Les batailles seront essentiellement faite au format de 1.999 pts (1- 2 QG, 0-3 E, 2-6 T, 0-3 AR, 0-3 S). SI vous jouez à d’autres formats adapter avec le Maitre de campagne les bonus suivant.
Les personnages indépendants sont interdit hors scénario spéciaux ou entente particulière de deux joueurs
Les forteresses sont autorisées
Alliés autorisés mais :
1/ Présence de cette armée dans la campagne
2/ Accords d’au moins un des joueurs possédant cette armée
3/ Ne pas lancer d’assaut contre cette armée ce même tour
4/ Limiter à 20% de l'armée
Pas d'obligation de peinture mais ... pour le plaisir des yeux ...
^^
Bonus de bataille
- Comparez le nombre d’hexagones contrôlés par chaque adversaire. SI un joueur en a moins il gagne un bonus de 50pts par hexagones en moins
- Un joueur gagne des pts bonus pour les Manufactorum qu’ils possèdent (voir Eléments de la carte)
Dépenser les points bonus
Les points gagnés se rajoutent à vos points d’armées
Jouer les batailles
Suivre l’ordre donné par le livre de règle
Les décors seront sauf évents particuliers reparties en utilisant la méthode alternative de placement de décors
Retour des batailles livrées
Les batailles livrées seront enregistrées le plus tôt possible dans les sujets « tours de campagne ». Vous devrez rapporter les armées engagées avec leur valeur en points, le scénario joué, le vainqueur, les points de victoires et les pertes en pts (Unités détruite ou en fuite 100%, unités réduite à – de 50% ou véhicules/CM/personnages réduit à – de la moitié de des SC/PV)
ELEMENENTS DE LA CARTE
En cas de conquête d'un territoire avec un élément de carte ce dernier change aussi de main mais apporte les bonus liés à la race du conquérant
Spacioport
Considère les autres spacioports comme adjacents
Station énergétique
Les 2 joueurs ajoutent les points du tableau ci dessous pour les stations énergétiques qu'ils contrôlent. Si un joueur possède un total plus élevé que l'ennemi, il ajoute +1 à ses jets déterminants qui choisit sa zone, qui joue en premier et pour ses réserves. Si son total est deux fois plus élevée, il ajoute +2, +3 s’il est trois fois plus élevé.
Générateur de champ de force
Inflige un malus lors des jets de conquête. Le premier chiffre dans le tableau représente le malus lors d'une attaque sur l'hexagone ou se trouve le générateur et le deuxième chiffre représente le malus pour les attaques sur les hexagones jouxtant celui du générateur.
Les effets de plusieurs champ de force ne se cumulent pas.
Manufactorum
Les 2 joueurs ajoutent les points du tableau ci dessous pour les Manufactorum qu'ils contrôlent. Si un joueur possède un total plus élevé que l'ennemi, il ajoute + 50 pts à allouer à son armée. Si son total est deux fois plus élevée, il ajoute +100pts, +150pts s’il est trois fois plus élevé.
Bunker de commandement
Les 2 joueurs ajoutent les points du tableau ci dessous pour les bunkers qu'ils contrôlent. Si un joueur possède un total plus élevé que l'ennemi, il lance 1d6, 2d6 si son total est deux fois plus élevé, et 3d6 s’il est trois fois plus élevé. Chaque résultat de 4+ lui permet de donner une des règles spéciales suivante à une unité de son armée.
Contre-attaque, Sans peur, Insensible à la douleur, Course, Charge féroce, Désengagement, Infiltrateurs, Mouvement à couvert, Vision Nocturne, Sens Aiguisés, Ennemi juré, Rage, Implacable, Scouts, Pilote/Cavaliers émérites, Discrétion, Obstinés, Tueurs de chars
On jette les dés lors des choix de traits. Pour chaque 4+ obtenu, une unité de l'armée gagne une règle spéciale
Cité ruche
Elle cumule les effets d'un spacioport, d'une station énergétique, d'un générateur de force, d'un Manufactorum et d'un bunker de cmd
Armée | Station énergétique | Bunker de cmd | Générateur de champ de force | Manufactorum |
Space Marine & Co | 10 | 10 | -4/-1 | 6 |
Garde Impériale | 6 | 8 | -5/-2 | 11 |
Ork | 9 | 6 | -3/-1 | 9 |
Tyty | 8 | 7 | -4/-2 | 10 |
Eldar | 10 | 11 | -2/-1 | 6 |
Empire Tau | 8 | 9 | -4/-2 | 8 |
Nécron | 7 | 8 | -5/-2 | 9 |
Eldar Noir | 11 | 9 | -2/-1 | 7 |
Space Marine du Chaos | 10 | 10 | -4/-2 | 6 |
Démon | 1d6+5 | 1d6+5 | -1d6/-1d3 | 1d6+5 |
Autre | 9 | 9 | -4/-1 | 8 |
FIN DU TOUR
Les fins de tours seront résolu le dimanche
Conquête
Chaque joueur ayant gagné une bataille peut tenter de capturer un hexagone de l’adversaire qu’il a vaincu ou un hexagone d’un joueur ayant abandonné (voir ci-dessous).
SI vous livrez plusieurs batailles vous pouvez tenter de capturer un hexagone par bataille gagnée.
Les chances de captures un hexagone dépendent de sa localisation et de ses défenses. Le tableau ci-dessous vous indique le résultat à obtenir sur 2d6 pour capturer un hexagone, et les modifs liés.
TABLEAU DE CONQUETE | |
LOCALISATION | Jet sur 2d6 pour capturer les objectifs |
L'hexagone est adjacent à un des hexagones du vainqueur | 3+ |
L'hexagone n'est pas adjacent à un des hexagones du vainqueur | 7+ Si le vainqueur contrôle un spacioport, il compte comme étant adjacent à tous les hexagones de la carte |
MODIFICATEURS | |
Le vainqueur a remporté une victoire aux objectifs mais n'a pas obtenu une victoire morale (à détruit moins de points d'armée que l'adversaire) | -2 |
L'hexagone est une montagne ou un spacioport | -2 |
L'hexagone possède un champ de force | voir champ de force |
Tenter de capturer plus d'un hexagone par tour | -1 par hexagone après le premier |
Vous devrez faire parvenir au Maitre de Campagne les hexagones que vous voulez conquérir avant le samedi minuit par Mp avec les jets de dés liés
Joueurs voulant s’emparer d’un même territoire
SI deux joueurs jettent leurs dévolus sur le même territoire, celui ayant la plus grande différence entre ses 2d6 et le score a faire s’emparera du territoire, en cas d’égalité le territoire restera à son possesseur
FIN DE CAMPAGNE
La campagne se termine dès qu’un joueur à réussit à conquérir son 12eme hexagone et qu’il a livré au moins une bataille contre tous les joueurs de la campagneAbandon
Si un joueur abandonne en cours de jeu, il doit l’annoncer en fin de tour. A partir de là tout joueur qui gang une partie peut choisir de tenter de conquérir soit un hexagone de l’adversaire vaincu soit un hexagone du joueur qui a abandonné
Nouveaux joueurs
De nouveaux joueurs peuvent rejoindre la campagne en cours de route, de nouveaux hexagones seront alors rajoutés.
Les joueurs arrivant en cour de route pourront participer dès le tour suivant la semaine de leur inscription
Joueurs sans hexagones Les joueurs sans hexagone jouent normalement
CONVENTIONS
Je vais marquer ici divers points des règles un peu nébuleux pour que les choses soit claire d'avance mais je ne connais pas trop les autres armées aiguillez moi
Portée minimale pour les armes des volants : 10ps min (3 avis pour le 3 ps, 2 contre)
EN
Mine : le retrait des pertes et les éventuels couvert sont calculé avec la positions finale du bombardier
En cours de rédaction (95%)
En bleu les derniers modifs
Dernière édition par Ripclaws le Sam 15 Déc - 4:35, édité 22 fois
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