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REGLES DE CAMPAGNE

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REGLES DE CAMPAGNE Empty REGLES DE CAMPAGNE

Message  Ripclaws Mer 14 Nov - 23:36







COMMENCER LA CAMPAGNE
La campagne débutera le lundi 26 novembre.

Les joueurs inscrits avant le jeudi 22 novembre pourront participer au premier tour, pour les joueurs arrivant plus tard voir Nouveaux joueurs.

La carte du conflit sera mise en ligne, le jeudi 22 novembre au soir.
Les joueurs possederont chacun 8 hexagones:
1- ils pourront s'arranger entre eux pour intervertir certains de leurs hexagones (1 contre 1 avant placement des éléments de carte) et
2- ils disposeront de 5 éléments de la carte (voir plus bas) : spacioport (1+), station énergétique (0+), Manufactorum (0+) , générateur de champ de force (0+) et bunker de commandement (0+) à disposer sur ses hexagones (un élément par hexagone, ils sont décrit plus bas) en m'envoyant un MP pour me préciser où du Jeudi 23 au soir au samedi 25 novembre. Je les intégrerai à la carte au plus tard le dimanche.

Dés le lundi la campagne en elle-même débutera.

Chaque joueur désirant participer à la campagne doit d’inscrire dans la section Campagne / Inscrivez votre Armée.


Une grande partie de la logistique/communication sera faite à travers ce forum, si vous avez des difficultés à accéder à internet précisez le moi svp






TOURS DE CAMPAGNE
La campagne se divise en tours. Chaque tour durera une semaine (du lundi au samedi).

Il ne sera pas rare que le Maitre de Campagne annonce des événements particuliers influent sur le cour des parties

Au cours d’un tour les joueurs sont libres de jouer comme ils l’entendent vous pouvez livrer autant de bataille que vous voulez contre n’importe qui.
La section Prévision des parties est là pour vous permettre de marquer vos disponibilités ....







LIVRER DES BATAILLES
De base les armées seront taillées mi-dur type polyvalent, si vous voulez faire du dur/crade/mou/ optimisé spécifiquement contre ... accordez vous avec votre adversaire.

La valeur des armées sera affectée par les bonus de bataille (juste en dessous) et par les manufactorums (éléments de carte).

D'un commun accord les joueurs décider de jouer des parties classiques (comme décrite dans le Br sans utiliser les règles de campagne)


Les batailles seront essentiellement faite au format de 1.999 pts (1- 2 QG, 0-3 E, 2-6 T, 0-3 AR, 0-3 S). SI vous jouez à d’autres formats adapter avec le Maitre de campagne les bonus suivant.

Les personnages indépendants sont interdit hors scénario spéciaux ou entente particulière de deux joueurs

Les forteresses sont autorisées



Alliés autorisés mais :
1/ Présence de cette armée dans la campagne
2/ Accords d’au moins un des joueurs possédant cette armée
3/ Ne pas lancer d’assaut contre cette armée ce même tour
4/ Limiter à 20% de l'armée



Pas d'obligation de peinture mais ... pour le plaisir des yeux ...
^^



Bonus de bataille

- Comparez le nombre d’hexagones contrôlés par chaque adversaire. SI un joueur en a moins il gagne un bonus de 50pts par hexagones en moins

- Un joueur gagne des pts bonus pour les Manufactorum qu’ils possèdent (voir Eléments de la carte)

Dépenser les points bonus

Les points gagnés se rajoutent à vos points d’armées

Jouer les batailles

Suivre l’ordre donné par le livre de règle


Les décors seront sauf évents particuliers reparties en utilisant la méthode alternative de placement de décors


Retour des batailles livrées

Les batailles livrées seront enregistrées le plus tôt possible dans les sujets « tours de campagne ». Vous devrez rapporter les armées engagées avec leur valeur en points, le scénario joué, le vainqueur, les points de victoires et les pertes en pts (Unités détruite ou en fuite 100%, unités réduite à – de 50% ou véhicules/CM/personnages réduit à – de la moitié de des SC/PV)




ELEMENENTS DE LA CARTE
Certains terrains seront occupés par des « éléments de la carte » qui seront des territoires spéciaux apportant divers bonus ….
En cas de conquête d'un territoire avec un élément de carte ce dernier change aussi de main mais apporte les bonus liés à la race du conquérant

Spacioport

Considère les autres spacioports comme adjacents


Station énergétique

Les 2 joueurs ajoutent les points du tableau ci dessous pour les stations énergétiques qu'ils contrôlent. Si un joueur possède un total plus élevé que l'ennemi, il ajoute +1 à ses jets déterminants qui choisit sa zone, qui joue en premier et pour ses réserves. Si son total est deux fois plus élevée, il ajoute +2, +3 s’il est trois fois plus élevé.

Générateur de champ de force

Inflige un malus lors des jets de conquête. Le premier chiffre dans le tableau représente le malus lors d'une attaque sur l'hexagone ou se trouve le générateur et le deuxième chiffre représente le malus pour les attaques sur les hexagones jouxtant celui du générateur.
Les effets de plusieurs champ de force ne se cumulent pas.

Manufactorum

Les 2 joueurs ajoutent les points du tableau ci dessous pour les Manufactorum qu'ils contrôlent. Si un joueur possède un total plus élevé que l'ennemi, il ajoute + 50 pts à allouer à son armée. Si son total est deux fois plus élevée, il ajoute +100pts, +150pts s’il est trois fois plus élevé.


Bunker de commandement

Les 2 joueurs ajoutent les points du tableau ci dessous pour les bunkers qu'ils contrôlent. Si un joueur possède un total plus élevé que l'ennemi, il lance 1d6, 2d6 si son total est deux fois plus élevé, et 3d6 s’il est trois fois plus élevé. Chaque résultat de 4+ lui permet de donner une des règles spéciales suivante à une unité de son armée.
Contre-attaque, Sans peur, Insensible à la douleur, Course, Charge féroce, Désengagement, Infiltrateurs, Mouvement à couvert, Vision Nocturne, Sens Aiguisés, Ennemi juré, Rage, Implacable, Scouts, Pilote/Cavaliers émérites, Discrétion, Obstinés, Tueurs de chars
On jette les dés lors des choix de traits. Pour chaque 4+ obtenu, une unité de l'armée gagne une règle spéciale

Cité ruche

Elle cumule les effets d'un spacioport, d'une station énergétique, d'un générateur de force, d'un Manufactorum et d'un bunker de cmd


Armée
Station énergétique
Bunker de cmd
Générateur de champ de force
Manufactorum
Space Marine & Co
10
10
-4/-1
6
Garde Impériale
6
8
-5/-2
11
Ork
9
6
-3/-1
9
Tyty
8
7
-4/-2
10
Eldar
10
11
-2/-1
6
Empire Tau
8
9
-4/-2
8
Nécron
7
8
-5/-2
9
Eldar Noir
11
9
-2/-1
7
Space Marine du Chaos
10
10
-4/-2
6
Démon
1d6+5
1d6+5
-1d6/-1d3
1d6+5
Autre
9
9
-4/-1
8



FIN DU TOUR

Les fins de tours seront résolu le dimanche

Conquête

Chaque joueur ayant gagné une bataille peut tenter de capturer un hexagone de l’adversaire qu’il a vaincu ou un hexagone d’un joueur ayant abandonné (voir ci-dessous).
SI vous livrez plusieurs batailles vous pouvez tenter de capturer un hexagone par bataille gagnée.

Les chances de captures un hexagone dépendent de sa localisation et de ses défenses. Le tableau ci-dessous vous indique le résultat à obtenir sur 2d6 pour capturer un hexagone, et les modifs liés.






TABLEAU DE CONQUETE
LOCALISATION
Jet sur 2d6 pour capturer les objectifs
L'hexagone est adjacent à un des hexagones du vainqueur
3+
L'hexagone n'est pas adjacent à un des hexagones du vainqueur
7+
Si le vainqueur contrôle un spacioport, il compte comme étant adjacent à tous les hexagones de la carte


MODIFICATEURS
Le vainqueur a remporté une victoire aux objectifs mais n'a pas obtenu une victoire morale (à détruit moins de points d'armée que l'adversaire)-2
L'hexagone est une montagne ou un spacioport
-2
L'hexagone possède un champ de force
voir champ de force
Tenter de capturer plus d'un hexagone par tour
-1 par hexagone après le premier


Vous devrez faire parvenir au Maitre de Campagne les hexagones que vous voulez conquérir avant le samedi minuit par Mp avec les jets de dés liés

Joueurs voulant s’emparer d’un même territoire
SI deux joueurs jettent leurs dévolus sur le même territoire, celui ayant la plus grande différence entre ses 2d6 et le score a faire s’emparera du territoire, en cas d’égalité le territoire restera à son possesseur

















FIN DE CAMPAGNE
La campagne se termine dès qu’un joueur à réussit à conquérir son 12eme hexagone et qu’il a livré au moins une bataille contre tous les joueurs de la campagne

Abandon

Si un joueur abandonne en cours de jeu, il doit l’annoncer en fin de tour. A partir de là tout joueur qui gang une partie peut choisir de tenter de conquérir soit un hexagone de l’adversaire vaincu soit un hexagone du joueur qui a abandonné

Nouveaux joueurs

De nouveaux joueurs peuvent rejoindre la campagne en cours de route, de nouveaux hexagones seront alors rajoutés.
Les joueurs arrivant en cour de route pourront participer dès le tour suivant la semaine de leur inscription

Joueurs sans hexagones Les joueurs sans hexagone jouent normalement



CONVENTIONS


Je vais marquer ici divers points des règles un peu nébuleux pour que les choses soit claire d'avance mais je ne connais pas trop les autres armées aiguillez moi

Portée minimale pour les armes des volants : 10ps min (3 avis pour le 3 ps, 2 contre)

EN



Mine : le retrait des pertes et les éventuels couvert sont calculé avec la positions finale du bombardier




En cours de rédaction (95%)


En bleu les derniers modifs



Dernière édition par Ripclaws le Sam 15 Déc - 4:35, édité 22 fois
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Message  Ripclaws Ven 7 Déc - 6:26

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