Partie XIII : Executionners
3 participants
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Partie XIII : Executionners
Scenario : Volonté
Deploiement : M&E
Moi : ... Lui : relance
Moi : - Lui : +100pts, +1 SE, +1 bunker
Drogue : +1 cc
Armée : voir liste d'armée
Lui : 3 dread auto canon +1 tactique+ 1 unités de scout avec perso spé + 1 sout avec gros techmarine 2 WW+ pretre des runes+ chasseur gris en rhino+long croc+ligne aegis quadritube+ techmarine avec canon bizarre + 2 Storm talon
= - deadstar = 2 volants et un dread
Partie en 4 tours bien compliquée
Les armes comme les dread, long croc, WW ... sont toujours aussi terrifiante mais le gros plus c'est qu'en prendre de plus en plus dans la tete avec une liste globalement la meme m'a fait developpé des stratégies correctes
Des masses de petites erreurs de ma part, mon adversaire et ses placements ayant été assez bon
Deux volants à blindage 12 : Un tir au jugé dans toute la partie je les ai ignoré sinon ... mais vu que je ne suis pas top parfois je les ai totalement ignré = pam dans les dents au dernier tour
La partie
Tenant l'etroit couloir les Executionneurs s'etaient deployé de facon équilibré
Sur le flanc gauche du raid caché par les ruines, un dread, le techmarine avec son canon appuyés par des longs crocs avec pretre SW et un Whirwing, j'y oppose mes reavers
AU centre dans une ruine fortifiée un dread et un whirlwing
A droite dans une ligne aegis, une tactique, des scouts avec un boss techi
Je masse toute mon armée là
Alors premiere connerie de ma part, je me place pour mettre dans le vent une part de son armée grace au combat nocturne (= un tir avec svg 2+) mais bon je stress et je jette pour prendre le premier tour que je prend ... quel blaireau ...
Les deux premiers tours ... je me fais violance et j'avance assez franchement sur mon flanc droit ... et les muses noires ne m'assiste pas coté tir .. mais me preservent bien ...
Les scouts arrivent sur mes arrieres avec un volant et pouf malette le rasorwing ^^
Troisieme tour, les scouts disparaisent sous les tirs des guerriers (alors j'etais super incredule de voir comment des scouts à découvert mourraient vite ...) laissant les cerastes en positions de charge sur leurs fins. L'acharnement de mon adversaire a mettre ma voivode HS est impressionnant mais j'aurai beau faire (comme reussir à la reembarquer) elle ne survivra pas (note d'humour les incubes ont vachement bien resistés mais encore une fois la voivode foire sa Svg au premier coup mdr).
Le troisieme tour et le quatrieme tour auraient pu etre en ma faveur, les immaculés et les ravageurs arrivent à portée et surtout dans des axes limitant les svg adverses
2 dreads sautent, les Whirw aussi ( l'un ne fait que perdre ses missiles), les 2 techs de meme. La tactique qui tenat le canon de la ligne est reduite à 2 pequins. Je met mes 3 unités de guerriers sur les trois objectifs.
Là je me dis que ca peut passer mais je fais une grossiere erreur j'oublie ce que m'avait repeté 10 fois Freddy sur les 2 gars que je laisse il y a un LF (erreur non prejudissiable).
Et puis là c'est le drame ou presque, les volants arrivent ... les LC chargent les LM a frag et une unité fait bye, l'autre est passé de 10 à 1 guerriers, la derniere face au Lf survie juste assez ... quelle chance pourrait on dire j'ai vraiement frisé le desastre ... j'aurai facilement pu perdre
On compte les points et petite erreur dans les regles spés du tour il semble que les Imperiaux menent d'un point, mais compte refati à la maison c'est une egalité
De petits constats : il me faut reduire les unités a gab/grosse puissance de feu avant la prise d'objo, ce coup ci j'ai eut de la chance
Je vais commencer à envisager de varier un peu mes troupes pour mes adversaires mais franchement, plus ca va plus j'ai l'impression que je suis assez loin d'avoir une bonne prise en main de mes troupes
Connaissance EN ++
Création de liste ++
Deploiement -
La selection de cible +
Gestion des mv -
Prise d'objectif +
Je ne travaille pas assez mon exploitation du premier tour et des elements centraux
Un gros plus est le style de certains de mes adversaires qui varient ou adaptent leur liste aux EN (meme si personne ne m'a fait du crade ^^), je me retrouve à affronter certaines unités plus que je ne voudrais (ex le dread double auto canon dans une ruine uppé à 3+) mais au final on s'adapte forcé et au final c'est un gros plus
Ne fusse que la liste d'aujourd'hui qui m'aurait fait chopper une syncope ( à tord) : 2 whirw, 3 dread, 2 volants, 1 longs crocs. Alors que ca reste gérable
P'tain quand les dés suivent pas je rale en chain je suis lourd ... ozy ...
Regle à voir : techmarine, piece d'appui
Page 71 – Véhicules, Terrains difficiles et dangereux
Remplacez la dernière phrase par : « Un véhicule qui rate un test
de terrain dangereux subit immédiatement le résultat immobilisé
du tableau de dégâts des véhicules (page 74), y compris la perte
d’1 Point de Coque.
Deploiement : M&E
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Drogue : +1 cc
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Lui : 3 dread auto canon +1 tactique+ 1 unités de scout avec perso spé + 1 sout avec gros techmarine 2 WW+ pretre des runes+ chasseur gris en rhino+long croc+ligne aegis quadritube+ techmarine avec canon bizarre + 2 Storm talon
= - deadstar = 2 volants et un dread
Partie en 4 tours bien compliquée
Les armes comme les dread, long croc, WW ... sont toujours aussi terrifiante mais le gros plus c'est qu'en prendre de plus en plus dans la tete avec une liste globalement la meme m'a fait developpé des stratégies correctes
Des masses de petites erreurs de ma part, mon adversaire et ses placements ayant été assez bon
Deux volants à blindage 12 : Un tir au jugé dans toute la partie je les ai ignoré sinon ... mais vu que je ne suis pas top parfois je les ai totalement ignré = pam dans les dents au dernier tour
La partie
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Sur le flanc gauche du raid caché par les ruines, un dread, le techmarine avec son canon appuyés par des longs crocs avec pretre SW et un Whirwing, j'y oppose mes reavers
AU centre dans une ruine fortifiée un dread et un whirlwing
A droite dans une ligne aegis, une tactique, des scouts avec un boss techi
Je masse toute mon armée là
Alors premiere connerie de ma part, je me place pour mettre dans le vent une part de son armée grace au combat nocturne (= un tir avec svg 2+) mais bon je stress et je jette pour prendre le premier tour que je prend ... quel blaireau ...
Les deux premiers tours ... je me fais violance et j'avance assez franchement sur mon flanc droit ... et les muses noires ne m'assiste pas coté tir .. mais me preservent bien ...
Les scouts arrivent sur mes arrieres avec un volant et pouf malette le rasorwing ^^
Troisieme tour, les scouts disparaisent sous les tirs des guerriers (alors j'etais super incredule de voir comment des scouts à découvert mourraient vite ...) laissant les cerastes en positions de charge sur leurs fins. L'acharnement de mon adversaire a mettre ma voivode HS est impressionnant mais j'aurai beau faire (comme reussir à la reembarquer) elle ne survivra pas (note d'humour les incubes ont vachement bien resistés mais encore une fois la voivode foire sa Svg au premier coup mdr).
Le troisieme tour et le quatrieme tour auraient pu etre en ma faveur, les immaculés et les ravageurs arrivent à portée et surtout dans des axes limitant les svg adverses
2 dreads sautent, les Whirw aussi ( l'un ne fait que perdre ses missiles), les 2 techs de meme. La tactique qui tenat le canon de la ligne est reduite à 2 pequins. Je met mes 3 unités de guerriers sur les trois objectifs.
Là je me dis que ca peut passer mais je fais une grossiere erreur j'oublie ce que m'avait repeté 10 fois Freddy sur les 2 gars que je laisse il y a un LF (erreur non prejudissiable).
Et puis là c'est le drame ou presque, les volants arrivent ... les LC chargent les LM a frag et une unité fait bye, l'autre est passé de 10 à 1 guerriers, la derniere face au Lf survie juste assez ... quelle chance pourrait on dire j'ai vraiement frisé le desastre ... j'aurai facilement pu perdre
On compte les points et petite erreur dans les regles spés du tour il semble que les Imperiaux menent d'un point, mais compte refati à la maison c'est une egalité
De petits constats : il me faut reduire les unités a gab/grosse puissance de feu avant la prise d'objo, ce coup ci j'ai eut de la chance
Je vais commencer à envisager de varier un peu mes troupes pour mes adversaires mais franchement, plus ca va plus j'ai l'impression que je suis assez loin d'avoir une bonne prise en main de mes troupes
Connaissance EN ++
Création de liste ++
Deploiement -
La selection de cible +
Gestion des mv -
Prise d'objectif +
Je ne travaille pas assez mon exploitation du premier tour et des elements centraux
Un gros plus est le style de certains de mes adversaires qui varient ou adaptent leur liste aux EN (meme si personne ne m'a fait du crade ^^), je me retrouve à affronter certaines unités plus que je ne voudrais (ex le dread double auto canon dans une ruine uppé à 3+) mais au final on s'adapte forcé et au final c'est un gros plus
Ne fusse que la liste d'aujourd'hui qui m'aurait fait chopper une syncope ( à tord) : 2 whirw, 3 dread, 2 volants, 1 longs crocs. Alors que ca reste gérable
P'tain quand les dés suivent pas je rale en chain je suis lourd ... ozy ...
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d’1 Point de Coque.
Re: Partie XIII : Executionners
Ripclaws a écrit:
Deux volants à blindage 12
Le Stormtalon n'a pas de blindage 12. Son blindage est de 11, sur tous ses côtés.
Ripclaws a écrit:
Troisieme tour, les scouts disparaisent sous les tirs des guerriers (alors j'etais super incredule de voir comment des scouts à découvert mourraient vite ...)
C'est comme les Novices: si ça sort dans la pampa à poil, ça ne reste pas longtemps dans la-dite pampa...
Ripclaws a écrit:
Je vais commencer à envisager de varier un peu mes troupes pour mes adversaires mais franchement, plus ca va plus j'ai l'impression que je suis assez loin d'avoir une bonne prise en main de mes troupes
Je ne suis pas d'accord. Tu commets quelques erreurs, c'est vrai, mais elles sont dues soit au stress (la prise d'initiative face à une armée de tir, alors que les laisser dans la pénombre serait plus avantageux), soit à une poussée de fun (charger un Champion de l'Empereur alors que t'as de quoi le tuer 12 fois au tir ).
Tu compenses aisément la fragilité de tes unités par une excellente exploitation des couverts (même si tu as une conception personnelle des sauvegardes... Des "6+" et des "5+" réussies à la chaîne, mais les "2+" de ton Voivoide, ça, tu sais pas faire! ), et ton côté statique des premières parties a depuis été remplacé par le traditionnel "Télatépula", ce qui emmerde grandement certaines unités (Que j'aime voir mes unités podées passer la partie à courir comme des cons!).
Ripclaws a écrit:
Ne fusse que la liste d'aujourd'hui qui m'aurait fait chopper une syncope ( à tord) : 2 whirw, 3 dread, 2 volants, 1 longs crocs. Alors que ca reste gérable
Félicitations pour ton égalité. Personnellement, je ne te voyais pas vainqueur, surtout après tes jets de dés désastreux du premier et second tour! Mais réussir à gérer une telle liste némésis (Barrage, ignore couvert, tirs lourds à répétition) prouve que si, effectivement, tu gères mal tes unités... Qu'est-ce qu'on va se prendre quand tu les auras en main!
Karstark- Admin
- Messages : 199
Date d'inscription : 29/10/2012
Re: Partie XIII : Executionners
jolie partie !
pour ma part j'avoue avoir fait une revisite compléte de mon armée, du moins pour affronter du solide (space marine et consort) et je me suis fais bien plaisir, elle sera brutale , j'ai hâte de la tester
pour ma part j'avoue avoir fait une revisite compléte de mon armée, du moins pour affronter du solide (space marine et consort) et je me suis fais bien plaisir, elle sera brutale , j'ai hâte de la tester
Woodymajax- Admin
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