Partie XIV : CG
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Partie XIV : CG
Scenario Relique
Deploiement M&E
Trait Moi : cb nocturne ^^ Lui : + 1 reserve
Drogue : ...
Armées engagées
Moi
Lui :frere capitaine avec frappe avec 5/6 terminator, vindicare, 10 purif (en 2 dont un en rasorb) , 2x10 incurtions, stormraven, 3 dread
Héhé combat avec la nuit génial, coté regle de bunker = un ravageur avec chasseur de char ^^
C'est assez le vide en face mais cette fois la Voivode ne se laisse pas abusée et lance presque toutes ses troupes sur le flanc Droid en ignorant les 2 dread sur sa droite, elle ne garde que deux escouades de guerriers et les cerastes pour tenir le centre et viser les objectifs, ses elites , soutien et attaque rapide remontent donc le flanc droit.
Fin du tour deux des EN avant le tour 2 des CG : la poussée a bien marché le flanx droit est nettoyé de son dread, de la demi escouade de psycanon et de l'assassin, au centre le rasorb et ses occupants sont mort ... reste 2 dread sur mon flanc gauche.
Arrivée du volant qui depose ses termis sur mon flanc gauche et une escouade d'incurtion qui tp pas tres loin ...
Les dégats commencent à se cumuler mais j'ai l'ascandant ...reste chez lui une reserve qui fera une petite pret de la relique ...
Je tire, tire, tire sur les incurtions pouf ceux qui soutenaient les termis feront pouf, ceux au centre tiendront mais finiront par lacher.
Les termis avec boss ... oula oula que dire ben avec les grenades ca fait tres mal ... les Muses m'aideront bien lorsque voyant les effets très efficasses des grenades je retournerai mes disloqueurs, canons eclateurs sur les 2+ malgré les ruines ...
...
Tour six c'est fini, il me reste 2 venons immobilisés (salete de terrain difficile), un volant incapable de faire des dommages aux véhicules en face mais seront tjrs present la voivode, 1 ceraste, des guerriers, une unités d'immaculés (peut etre un raider mais je ne suis pas sur ) ... face à un sorm et à un dread
Deploiement M&E
Trait Moi : cb nocturne ^^ Lui : + 1 reserve
Drogue : ...
Armées engagées
Moi
- Spoiler:
[b]QG
"Fenesh'Abn" : Voïvode
1x Lame dessicante 1x Bouclier d'Ombre , 1x Drogue de combat , 1x Lance-grenade Phantasme , 1x Psychocage
Elite
Immaculés (5 unités)
"Les Elus d'Emon" : 4x Immaculé 4x Disloqueur
Venom 1x Canon Eclateur Secondaire 1x Bouclier de Nuit
Immaculés (5 unités)
"Les Elus de l'envers" : 4x Immaculé 4x Disloqueur
Venom 1x Canon Eclateur Secondaire 1x Bouclier de Nuit
Incubes (5 unités)
4x Incube
Venom 1x Canon Eclateur Secondaire 1x Bouclier de Nuit
Troupes
Cérastes (11 unités)
"Les gladiatrices" : 9x Céraste 1x Empaleur et filet barbelet
Hékatrix 1x Neurocides
Raider 1x Bouclier de Nuit
Guerriers Cabalites (11 unités)
10x Guerrier Cabalite 1x Canon Eclateur
Raider 1x Bouclier de Nuit , 1x Râteliers d'armes
Guerriers Cabalites (11 unités)
10x Guerrier Cabalite 1x Canon Eclateur
Raider 1x Bouclier de Nuit , 1x Râteliers d'armes
Guerriers Cabalites (11 unités)
10x Guerrier Cabalite 1x Canon Eclateur
Raider 1x Bouclier de Nuit , 1x Râteliers d'armes
Attaque Rapide
"Aneven" : 3x Reaver 1x Lance de feu
"Molenden" : 3x Reaver 1x Lance de feu
Soutien
Ravageur 1x Bouclier de Nuit
Ravageur 1x Bouclier de Nuit
Razorwing 1x Canon désintégrateur x2 1x Bouclier de Nuit , 1x Champ éclipsant
Lui :frere capitaine avec frappe avec 5/6 terminator, vindicare, 10 purif (en 2 dont un en rasorb) , 2x10 incurtions, stormraven, 3 dread
Héhé combat avec la nuit génial, coté regle de bunker = un ravageur avec chasseur de char ^^
C'est assez le vide en face mais cette fois la Voivode ne se laisse pas abusée et lance presque toutes ses troupes sur le flanc Droid en ignorant les 2 dread sur sa droite, elle ne garde que deux escouades de guerriers et les cerastes pour tenir le centre et viser les objectifs, ses elites , soutien et attaque rapide remontent donc le flanc droit.
Fin du tour deux des EN avant le tour 2 des CG : la poussée a bien marché le flanx droit est nettoyé de son dread, de la demi escouade de psycanon et de l'assassin, au centre le rasorb et ses occupants sont mort ... reste 2 dread sur mon flanc gauche.
Arrivée du volant qui depose ses termis sur mon flanc gauche et une escouade d'incurtion qui tp pas tres loin ...
Les dégats commencent à se cumuler mais j'ai l'ascandant ...reste chez lui une reserve qui fera une petite pret de la relique ...
Je tire, tire, tire sur les incurtions pouf ceux qui soutenaient les termis feront pouf, ceux au centre tiendront mais finiront par lacher.
Les termis avec boss ... oula oula que dire ben avec les grenades ca fait tres mal ... les Muses m'aideront bien lorsque voyant les effets très efficasses des grenades je retournerai mes disloqueurs, canons eclateurs sur les 2+ malgré les ruines ...
...
Tour six c'est fini, il me reste 2 venons immobilisés (salete de terrain difficile), un volant incapable de faire des dommages aux véhicules en face mais seront tjrs present la voivode, 1 ceraste, des guerriers, une unités d'immaculés (peut etre un raider mais je ne suis pas sur ) ... face à un sorm et à un dread
Re: Partie XIV : CG
que dire..
autant je me suis fait ronger d'entrée et j'y ai perdu une bonne partie de mon effectif, j'avoue que stratégiquement je ne sais pas trop quoi faire face a une telle puissance de feu, peut être commencer en position reculée, pour éviter la premiére "sauce" mais ca ne fait que reporter l'échéance.
Autant mes troupes (surtout le stormraven) se sont rebellées face au massacre, et meme si elles n'ont jamais pris le dessus (meme le seigneur et les terminators, qui ont fait fuir sa seigneur, et massacrer une unité, se sont retrouvés face a nouveau a la puissance de feu des eldars, et meme cachés dans des ruines, se sont fait ravager en 1 tour, seigneur compris, jets de sauvegarde.... a chier) j y ai quand meme décimé la plupart de ses troupes, je l'ai empéché de prendre son objectif.
et au dernier tour j'ai lacher tout ce qu'il me reste en puissance de feu, sur sa seigneur (alors accompagnée de 2 gardes) le dernier dreadnought a fait sauter les gardes, et malgrés toute la puissance de feu du stormraven (bolter lourds jumelés, canon d'assaut jumelés, ouragan jumelés, le tout en psy munitions) et avec moult blesse.
et jusqu'au dernier blesse du canon d'assaut (ou le 6 n'est pas monté) j'ai vraiment cru pouvoir le tuer (et a ce moment la je pensais pouvoir arracher l'égalité, mais j avais oublier le premier sang) mais il a tout save a 2+, grrrr
autant je me suis fait ronger d'entrée et j'y ai perdu une bonne partie de mon effectif, j'avoue que stratégiquement je ne sais pas trop quoi faire face a une telle puissance de feu, peut être commencer en position reculée, pour éviter la premiére "sauce" mais ca ne fait que reporter l'échéance.
Autant mes troupes (surtout le stormraven) se sont rebellées face au massacre, et meme si elles n'ont jamais pris le dessus (meme le seigneur et les terminators, qui ont fait fuir sa seigneur, et massacrer une unité, se sont retrouvés face a nouveau a la puissance de feu des eldars, et meme cachés dans des ruines, se sont fait ravager en 1 tour, seigneur compris, jets de sauvegarde.... a chier) j y ai quand meme décimé la plupart de ses troupes, je l'ai empéché de prendre son objectif.
et au dernier tour j'ai lacher tout ce qu'il me reste en puissance de feu, sur sa seigneur (alors accompagnée de 2 gardes) le dernier dreadnought a fait sauter les gardes, et malgrés toute la puissance de feu du stormraven (bolter lourds jumelés, canon d'assaut jumelés, ouragan jumelés, le tout en psy munitions) et avec moult blesse.
et jusqu'au dernier blesse du canon d'assaut (ou le 6 n'est pas monté) j'ai vraiment cru pouvoir le tuer (et a ce moment la je pensais pouvoir arracher l'égalité, mais j avais oublier le premier sang) mais il a tout save a 2+, grrrr
Woodymajax- Admin
- Messages : 58
Date d'inscription : 29/10/2012
Re: Partie XIV : CG
Il est vrai que j'ai eut pas mal de facilité dans les premiers tours
En début de partie les chevaliers gris devaient avoir 860/2200 points sur la table contre mes 2000 pts avec le cbt de nuit.
En remontant sur la droite, j'ai pu opposer 1500 contre 450 (1/2 purif+assassin+dread) dans les deux premiers tours
Et quand les renforts CG sont arrivés j'avais au centre contre l'escouade d'incurtion 640 pts (3 unités embarquées + reavers), à noter que l'escouade etait soutenu par 2 dreads.
Sur mon flanc droit, ben les termis sont bien arrivés avec la deuxieme incurtions et le volant, mais ils ont prit dans la tete, 3 venoms, 8 immaculés avec dislo, 10 guerriers, un raider, la voivode ...
Mon plan de fragmenter l'armée CG aurait pu marcher mais j'ai mal évalué la puissance du sorm talon, les grenades sur le capitaine étaient très ... blasante (meme si le resultat a été un des pires les grenades ne durent que lors du premier tour pour l'unité chargeant/étant chargé donc ca doit se gérer).
J'arrive pas vraiment à joger cette armée, le peu de figs présente en face donne trop confiance mais je pense qu'en poussant j'aurai pu gagner au deuxieme tour : 28 tirs fo8pa2 (+8 tirs fo8pa2 au jugé) + 6 tirs fo5pa2 +2/4 tirs fo6 pa1 fusion rayon) + 177 tirs empoisonnés (dont 81 jumellés) + 2 missilles fo6pa5
L'empoisonné sur les 11 gus doit suffire 2 fois à les raser, coté anti char c'est plus dur si les dread + rasor sont derriere un couvert (4+) il faut compter sur 12 touches passant les blindages et 6 dommages dont 4 lourds ... c'est déjà plus tendu mais ca reste bien jouable si je contourne les couverts
Les trucs faciles en face : hors dread, storm et assassin, la portée des armes est de 24ps
Trucs hard : dread, la force 5 des armes de bases (avec ssaut 2 ce qui diminus fortement l'efficassité du bouclier)
En début de partie les chevaliers gris devaient avoir 860/2200 points sur la table contre mes 2000 pts avec le cbt de nuit.
En remontant sur la droite, j'ai pu opposer 1500 contre 450 (1/2 purif+assassin+dread) dans les deux premiers tours
Et quand les renforts CG sont arrivés j'avais au centre contre l'escouade d'incurtion 640 pts (3 unités embarquées + reavers), à noter que l'escouade etait soutenu par 2 dreads.
Sur mon flanc droit, ben les termis sont bien arrivés avec la deuxieme incurtions et le volant, mais ils ont prit dans la tete, 3 venoms, 8 immaculés avec dislo, 10 guerriers, un raider, la voivode ...
Mon plan de fragmenter l'armée CG aurait pu marcher mais j'ai mal évalué la puissance du sorm talon, les grenades sur le capitaine étaient très ... blasante (meme si le resultat a été un des pires les grenades ne durent que lors du premier tour pour l'unité chargeant/étant chargé donc ca doit se gérer).
J'arrive pas vraiment à joger cette armée, le peu de figs présente en face donne trop confiance mais je pense qu'en poussant j'aurai pu gagner au deuxieme tour : 28 tirs fo8pa2 (+8 tirs fo8pa2 au jugé) + 6 tirs fo5pa2 +2/4 tirs fo6 pa1 fusion rayon) + 177 tirs empoisonnés (dont 81 jumellés) + 2 missilles fo6pa5
L'empoisonné sur les 11 gus doit suffire 2 fois à les raser, coté anti char c'est plus dur si les dread + rasor sont derriere un couvert (4+) il faut compter sur 12 touches passant les blindages et 6 dommages dont 4 lourds ... c'est déjà plus tendu mais ca reste bien jouable si je contourne les couverts
Les trucs faciles en face : hors dread, storm et assassin, la portée des armes est de 24ps
Trucs hard : dread, la force 5 des armes de bases (avec ssaut 2 ce qui diminus fortement l'efficassité du bouclier)
Re: Partie XIV : CG
Ripclaws a écrit:
Les trucs faciles en face : hors dread, storm et assassin, la portée des armes est de 24ps
Trucs hard : dread, la force 5 des armes de bases (avec ssaut 2 ce qui diminus fortement l'efficassité du bouclier)
Pour avoir affronté Woody 2 fois, je trouve que le problème bien connu des 24ps de portée moyenne n'est pas un réel soucis pour la liste qu'aligne Woody. Sa force est très mobile, puisque les 3/4 de sestroupes sont soit embarquées dans un aéronef, soit disposent de la téléportation. Et surtout, contrairement à des Space Marines qui doivent atterrir très près de l'ennemi pour avoir un réel impact (être à portée rapide de bolter, et à portée de fuseur), les Chevaliers Gris peuvent faire une frappe relativement sûre, loin de l'ennemi, et conserver tout leur potentiel offensif (Psycanons et fulgurants étant de type assaut).
Le plus gros défaut demeure, à mon avis, l'absence de Bouclier Tempête et de Guerrier Eternel chez les QG. Un Grand Maître, c'est 175 points pour une 2+/4++. Et une seule blessure de Canon Laser/Lance de ténèbre a une chance sur deux de le renvoyer dans la malette.
Karstark- Admin
- Messages : 199
Date d'inscription : 29/10/2012
Re: Partie XIV : CG
Le plus gros défaut demeure, à mon avis, l'absence de Bouclier Tempête et de Guerrier Eternel chez les QG. Un Grand Maître, c'est 175 points pour une 2+/4++. Et une seule blessure de Canon Laser/Lance de ténèbre a une chance sur deux de le renvoyer dans la malette
Exactement notre cas, très échaudé par ma charge avec la voivode sur le capitaine à grenade et ses copains termis, je suis vite passé du mode fun/cac à hard/peleton f8pa2 (avec la satu d'emp comme d'hab) ...
Re: Partie XIV : CG
petit conseil pour gérer la 2+ de la voivode:
le saint bolter!
5 tirs de bolter, la 1ère save => 1
sûrement un défaut de conception, vu que ce n'est pas la première fois que ça arrive.
le saint bolter!
5 tirs de bolter, la 1ère save => 1
sûrement un défaut de conception, vu que ce n'est pas la première fois que ça arrive.
Greatwall- Messages : 74
Date d'inscription : 16/11/2012
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